反對游戲成癮,反的是“成癮”
Time:2021-08-06游戲是與非,財富知多少,一篇文章和數千億市值掛鉤,游戲產(chǎn)業(yè)就突然有了狼突豕竄又人人喊打的境遇?;剡^(guò)頭去看,這一幕并不新奇。在游戲尤其是網(wǎng)絡(luò )游戲草根時(shí)代,它就是網(wǎng)癮少年的重災區。
如今,“網(wǎng)癮”本身就是個(gè)爭議詞。一方面,互聯(lián)網(wǎng)在中國,已經(jīng)是普及率超過(guò)90%的信息基礎設施,用戶(hù)日均使用時(shí)長(cháng)居高不下,滲透到民眾生活、工作的方方面面;另一方面,由于“楊永信網(wǎng)戒中心”等另一種極端爭議的存在,社會(huì )對網(wǎng)癮的界定和處置,處于模糊地帶。
因此,作為網(wǎng)癮概念的子集和強化版——游戲成癮,爭議在所難免,爭吵無(wú)法回避。但換個(gè)角度,有爭議并不是壞事,涉及到孩子、家庭、企業(yè)乃至整個(gè)社會(huì ),既要思辨,也要行動(dòng)。
反對游戲,反的是“成癮”。就像互聯(lián)網(wǎng)和網(wǎng)癮的關(guān)系,推己及人,我們大概率都算得上“成癮”的人,生活所迫也罷,個(gè)人沉迷也好,我們已經(jīng)深深地被網(wǎng)絡(luò )綁定,似乎處處離不開(kāi)手機、流量和WiFi。
再往寬泛了說(shuō),輔導班、996、醫美風(fēng)、飯圈化,又何嘗不是“教育”“職場(chǎng)”“顏值”“偶像”等維度的用戶(hù)成癮呢?這些“喜好”或主動(dòng)或被動(dòng),終在沉迷中迎來(lái)危機,為了讓這些產(chǎn)業(yè)健康良性發(fā)展,依法整頓是苦口良藥。
游戲亦是如此,作為互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè )的組成部分,過(guò)去二十年產(chǎn)值驚人增速驚人。除了財富積累和解決就業(yè),作為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)應用方向,游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,也反哺了云計算、虛擬現實(shí)、人工智能、IP聯(lián)動(dòng)等技術(shù)升級和商業(yè)創(chuàng )新。而在國際維度,游戲也是文化出海的重要力量。
不過(guò),譽(yù)滿(mǎn)天下謗亦隨之,游戲自帶的“易沉迷”屬性和個(gè)別企業(yè)無(wú)良行為,讓未成年人“游戲成癮”問(wèn)題顯得愈發(fā)嚴重。
但解決游戲成癮,是個(gè)復雜的系統性問(wèn)題。作為市場(chǎng)主體,企業(yè)的責任仍是位的。在產(chǎn)品設計、獎勵機制層面,過(guò)去游戲的理念大概率是逐利而為,就是成年人“也很難把持得住”。涉及未成年人保護,盡管企業(yè)的防沉迷系統有了很多努力,但還遠遠不夠。
另一方面,作為重要參與方和監督者,家長(cháng)和政府的角色至關(guān)重要。家庭教育在解決游戲成癮問(wèn)題上不能缺席,政策賞罰更是厘定界限的標尺。圍繞這些問(wèn)題,任何一方都不能心存“一刀切”的僥幸心理。
如同其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,解決成癮問(wèn)題的策略是互通的。產(chǎn)品層面的玩法轉變,側重優(yōu)質(zhì)內容和文化,提升藝術(shù)性和科技含量,而非刷道具、刷副本的打怪升級攀比,應該是游戲產(chǎn)品的轉型方向;進(jìn)一步完善定時(shí)定點(diǎn)、實(shí)名認證、親子互動(dòng)等“防沉迷系統”的制度性約束,是限制更是保障。
君子樂(lè )而不淫,哀而不傷,反對游戲成癮,反的是“成癮”,不是游戲。